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KP ALTO PL&PC 越山嘉祈:御沙羅木爽太 配信 2022/06/24 21 00- 【クトゥルフ神話TRPG】「君を土に埋める日」【#越山を土に埋める日】 ハッシュタグ #越山を土に埋める日 イラスト 鮭澤ユウ:@kai_zawa ツイート セッション告知 "――ほら桜の木の下には、死体が埋まっていた" 越山嘉祈 キャラクター紹介 ※コメント:越山嘉祈 感想 越山嘉祈
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DL コーサカ PL&PC 黛灰 健屋花那:門口真鈴 周央サンゴ:伊山朝 配信 2022/07/09 13 00- 【エモクロアTRPG】私のエトワール #ンゴ灰那のエトワール【黛灰、健屋花那、周央サンゴ】 ハッシュタグ #ンゴ灰那のエトワール イラスト HATO:@gumigumicm ツイート セッション告知 感想 コーサカ / 周央サンゴ
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DL すぎうらきりと PL&PC ぜろつー:大墨彩 藍月すりっぷ:龍田恵 四宮伊織:斑鳩薫 配信 2022/06/04 20 00- 【エモクロアTRPG】名家が行く『ふうたといっしょ。』【#234といっしょ】PL/ぜろつー、藍月すりっぷ、四宮伊織 ハッシュタグ #234といっしょ ツイート 告知 セッション告知『天国はね、死んじゃった人が、みんな幸せになれる場所なんだって』 藍月すりっぷ キャラクター紹介 大墨彩 / 龍田恵 / 斑鳩薫 コメント:ぜろつー 感想 ぜろつー
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DL けい PL&PC ラングドシャ:月出小鳩 秋月ユエノ:真口まりあ 佐藤ホームズ:ヰ沢了真 コーサカ:忌部雷禍 配信 2022/06/27 21 00- 【エモクロア】「ロクメ様の村」前編 (#ユエドシャコーホムの村) 2022/06/28 21 00- 【エモクロア】「ロクメ様の村」後編 (#ユエドシャコーホムの村) ハッシュタグ #ユエドシャコーホムの村 イラスト イケヤ ツイート セッション告知 コーサカ / 秋月ユエノ キャラクター紹介 ※コメント:コーサカ 感想 佐藤ホームズ 立ち絵 忌部雷禍
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DL すぎうらきりと PL&PC すずきさん Ci Fra 配信 2022/08/05 21 00- 【エモクロアTRPG】悲しいほどに華がない『ふうたといっしょ。』【#しらすといっしょ】PL/すずきさん、Ci、Fra ハッシュタグ #しらすといっしょ ツイート 告知 セッション告知『天国はね、死んじゃった人が、みんな幸せになれる場所なんだって』
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日時: 2011年7月06日(日) 12:00-18-00(6時間) 会場: BLスタジオ若宮店 Lst1(44畳) http //www.blstudio.jp/studio/wakamiya/ TEL 0522538655(道に迷ったらここへ電話してください) ※人数、内容によっては変動します 段取り説明(初参加の方は全員必ずお読みください): http //www24.atwiki.jp/nagoyabandsession/pages/86.html 打ち上げ: スタジオ近辺の居酒屋 金額:単品注文(予想金額:3500-4000円) ※参加者さんの提案によっては変化します 未成年の飲酒、喫煙は固くお断りいたします。 また、18歳未満の参加につきましては保護者の許可を得た後、 県の指定する外出禁止時間前に帰宅できるように退出して頂きます。 ■おおまかな説明■ 楽器を持ち寄って、大きなリハーサルスタジオで 演奏して遊ぶオフ会です。 ライブ、コンテストのような資格や細かい手続きは不要です。 事前にバンドを組んでの演奏ではなく 課題曲ごとに演奏者を交代します。 参加表明を頂いた方には 連絡用掲示板へとご案内いたします。 初参加の方は簡単なご挨拶をして頂けましたら そのまま打ち合わせにご参加下さい。 幹事、常連参加者さんがフォローいたします。 掲示板のやり取り、メールによる連絡が不便な方には 幹事とのLINEによる個別連絡を致しますので その旨をお伝え下さい。 ■募集パート■ 全パート、無制限に募集! ■見学者も受付中■ 参加費は無料です。 演奏参加として参加表明なさった方も 都合により演奏ができなくなった場合は 見学者へのチェンジをお申し付けください。 ■参加資格■ 中学生未満は保護者同伴にての参加ができる方 18歳未満は保護者の同意を得てから参加ができる方 連絡用掲示板、幹事からのお知らせを長期に渡り放置せず 積極的に連絡、打ち合わせに応じられる方 自分だけではなくご一緒される方とお互いフォローし合えるように 心がけて頂ける方 自分とは違う趣味、価値観、離れている年齢層の方へ 不快な発言などをせず、最低限の尊重ができる方 演奏技術については上限、下限は一切ございません。 ■演目について■ 提案曲の条件: HR/HMアーティストの曲 年代等は問いません 曲調がHR/HM調の場合はどのアーティストの曲でも提案できます その他ルール: 他の参加者の提案曲をお手伝いできない方は新規提案をお断りする場合があります。 ■注意事項■ 一部の方による、事前連絡もない当日欠席により 他の参加者さんを不快にさせる事態が 残念ながら起こる場合がございます。 参加表明後、もしも参加をキャンセルされる場合は いかなる理由でも結構ですので 必ず幹事、又は紹介者様にご連絡するか、連絡用掲示板にて その旨をお伝え下さい。 その場合は、責任の追及は致しません。 特に、演奏での参加をお考えの方は以下のページを必ずお読み下さい。 新規参加者の皆様への重要なお願い ■参加者状況(5/18現在) ボーカル:男性3名 女性2名 ギター :7名(若干名募集中) ベース :1名(若干名募集中) ドラム :3名(若干名募集中) ピアノ :0名(若干名募集中) ■課題曲一覧と募集要項 1:デトロイトメタルシティ/SATSUGAI(ボーカル以外募集) https //www.youtube.com/watch?v=qfJWbkRI85s 2:MEGADETH/Train of Consequences(リードギター以外募集) https //www.youtube.com/watch?v=ceiyvKwpRRo 3:BABYMETAL/ド・キ・ド・キ☆モーニング (サイドボーカル、サイドギター、キーボード募集) https //www.youtube.com/watch?v=4QbAXXXOJF8 4:Lodness/Crazy Night(ベース、ドラム募集) https //www.youtube.com/watch?v=-b4w08xusl8 5:LOUDNESS/SLAUGHTER HOUSE(ベース以外募集) http //youtu.be/ZvpZf1YTwFI 6 Judas Priest/The Hellion〜Electric Eye(サイドギター募集) http //youtu.be/b1B_pZC8aWU 参加方法についてはこちら 戻る
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突発セッション回別一覧 公募セッション一覧はこちら 迷宮などの一覧はこちらに移動しました 突発セッション一覧(1~200)はこちら 突発セッション一覧(201~400)はこちら 第401回~第410回 ◆第401回「 ( 冒険と冒険の ) 間」 アルタリア ミヤビ リーコート ラド ラ・マイア トヨノホ ◆第402回「赤き悪魔」 リーコート フォルティス ラド シェンナ ◆第403回「蝶が舞えば鎖が切れる」 アルタリア サテン サウィル ゼノ ◆第404回「荒野の3人」 凄腕エリファス 凄腕コーエン 凄腕ウィスカー ◆第405回「愚者の贈り物」 ドロレス エリファス ヘイル ベアトリーチェ カイル ◆第406回「いーさんどうくつ ( 仮 ) 」 カルバランス フェンリー フリーダ ◆第407回「空を覆う巨影」 リリエッタ ツマル レオノラ アシュレイ ◆第408回「墓荒らしの討伐」 リカ フレッド アレシア アフメティ ◆第409回「ガセネタと添い遂げた日」 ウィスカー ムギ ノダチ アム アルタリア ◆第410回「3つの光」 アレシア カルバランス キール イリス 第411回~第420回 ◆第411回「ふりっぱつ」 リリエッタ7 ツマル ケイル ホルス レヴィ ◆第412回「ドラゴンと少女」 カルバランス マリエル フリーダ ゲイン アルタリア ◆第413回「道端のケロベロス」 ウィルヘルム カルバランス レヴィ コーエン レゾル ◆第414回「The Lost Keep」 ラサ ホン ライヒ アレシア ヒュー ビアンカ ◇第415回「ゆとれすとのイグドラ(仮」 ガンド ムギ サウィル コーエン ドロレス ◇第416回「宝島リベンジ」4/21 ゼノ ラサ ビーチェ マリエル ◆第417回「第1回お散歩っしょん 体験版」 ライヒ アズリ アレシア ムギ ◆第418回「古代の屋敷」 ムギ リッキー アルタリア フリーダ ◆第419回「楽団の墓3」 ツマル アルタリア ラサ イリス ヘイル 第421回~第430回 ◆第421回「追跡」 ゼノ ラド ノダチ ジャンゴ シノ ◆第422回「始まりの森林航行」 ゼノ アシュレイ ヒナイエル アレシア ザック ◇第423回「古神の遺跡」 アーシュラ コーエン イリス レーヴ ◆第424回「北の海から」 シルッカ フォルクマール フレッド ロニア ◇第425回「○×」ゆとれーす7/13 サウィル ムギ ビーチェ チェルシー シノ ◇第426回「○×」やわっぱつ7/21 ビーチェ ウィスカー サダル コーエン ◆第427回「みふねの不思議なダンジョン:ヌ」 アサギ ソーニャ マナコ フリーダ ◇第428回「○×」danGMショタおばけ ヘイル ラド ビーチェ リアス ナンシー ◆第429回「2つの月」 リッキー ムギ ワシュウ フリーダ エミリア ◆第430回「蒼色の楽園」 イリス ナンシー ザック フリーダ シャムス 第431回~第440回 ◇第431回「なせっぱつ(仮」 セイレア ムギ フォルティス ◆第431回「ドラグノフォビア」 ラリー アーシュラ ロニア アルタリア ◆第433回「類似する者、行方を知らず」 サウィル ゼノ フリーダ クロイツ ストレリチア ◇第434回「ゆとさんの1人ダンジョン(仮」 ◆第435回「森の果実」 ゼノ アレシア カルバランス キール フリーダ レヴィ ◆第436回「瞳の歪んだ這い寄る鎖」 アルタリア ゼノ ラド フレッド ローランド ◆第437回「雪山の怪物」 フリーダ ソーニャ キール リンディ ナンシー ◆第438回「epilogue」 レゾル ロゼ アシュレイ シノ ◆第439回「タナトフォビア、即ち、ビオフォビア」 カルバランス ヨミ ジョズス クロエ レイナード ◆第440回「ホルムの冒険者」 フリーダ クロイツ シルッカ 第441回~第450回 ◆第441回「海中大抗争」 ヴィエリ イリス ローズ ◆第442回「避雷塔の調査」 リカ トヨノホ フリーダ ザック ◆第443回「Jingle All the Great River」 ローズ ムギ イリス ヴィエリ ◆第444回「コロナのアトリエ/恋の媚薬」 フリーダ ムギ ユヒテル ストレリチア シルッカ ◆第445回「年越しタッグマッチ」 ジャンゴ アーミット フォルティス ムギ ◆第446回「苦労骨スケさん(1)」 ウィルヘルム ホルス ナンシー オンディーナ ◆第447回「幻聴の舞う水晶窟」 ムギ シルッカ ストレリチア ロニア フリーダ フレッド ◆第448回「セイント・ニコラウスのお願い事」 ムギ ヴァンス ヨミ エミリア ◆第449回「みふねの不思議なダンジョン:ル」 アティア フェンリー ナンシー ヴァンス レイナード ◆第450回「幽霊家族・改」 リーコート ダンテ マナコ 第451回~第460回 ◆第451回「ランダムダンジョン・キャロのリハビリ奮闘記」 ジャンゴ レイナード ライク ササラ ◆第450ニ回「ランダムダンジョン・眠れる森の美女」 ワッツ ガンド アム ◆第453回 「たたかえ オネストマン!」 コロナ キール トト キャスバル リンディ ◆第454回「祝宴の前に…」 リーコート ゼノ マナコ ◇第455回「小鬼退治」 ヴァンス ムギ ウィスカー リリエッタ フォルティス ◆第456回「苦労骨スカさん奮闘記・外伝・恐怖のヴァレンタインチョコ!」 レイナード リリエッタ マナコ ダンテ ムギ ◆第456回 「THE ダンジョン 鏡は避けるもの」 ヴァンス ムギ シルッカ ◇第458回 2014年3月14日 danさんGM リリエッタ ナンシー レイナード ホルス 第461回~第470回 ◆第463回「雫」 ヴァンス ムギ カイル ◆第464回 「花、芳香、地獄の火」 ジャンゴ ヴァンス ムギ ユウヘイ リチャード ◆第465回「エルフの森の村にて」 ビーチェ ムギ レイナード セリオ ◆第466回「悪夢にて」 ロゼ ナンシー ムギ ◆第467回「卓上の聖杯」 ウィルヘルム ホルス ヴァンス フリーダ ◆第468回「7人の魔女」 ヴァンス コロナ フェンリー シルッカ フォルティス フリーダ ◆第469回「いーさんハロン(仮)」 ワッツ プレミオ ゴドー マスカー ◆第470回「病みつき大騒動」 ムギ ビーチェ トヨノホヒメ 第471回~第480回 ◆第471回「桃避行」 ブラット フリーダ ◆第472回「生花と造花」 カルバランス ウィルヘルム ナンシー リアス ビーチェ ◆第473回「ラストショウ」 サウィル ユヒテル フリーダ ザック フォルクマール ◆第474回「Engage Blue」 カイル シルッカ ユウヘイ アサギ ◆第475回「開拓者達(仮)」 ノダチ シェーネ セリオ ブラスト リンディ ◆第476回「誰かの遺跡」 マスカー キャスバル ゼノ アム クロイツ ◆第477回「水戸黄門とか暴れん坊将軍とかそういう類の奴」 グレダ フレッド ヒュー シノ ◆第478回「ようせいさん突発(仮)」 イブキ ゴドー セラ ◆第479回「凪沙の…」 ココ ジョエル アウラ ◆第480回「球を生み出す鍾乳洞」 ヴァンス ナンシー ホルス 第481回~第490回 ◆第481回「ソデノウデ」 キャミィ ゴドー マスカー マナコ ブラット ◆第482回「なせ装備」 シェンナ シノ ゴドー ◆第483回「毒入りスープ」 ムギ ミリアーネ ◆第484回「砂漠の番人」 マイア ヴァンス ザック ◆第485回「瀬戸際」 ウィルヘルム ブラット ◆第486回「蒼い葡萄」 ウィルヘルム グラス ブラット ◆第487回「或いは聖なる夜に」 ブラット トヨノホヒメ ゼリン セラ ◆第488回「聖賊の落とし物」 アーミット ハガラ ◆第489回「やさしい魔法」 トヨノホヒメ 小物 セラ フレッド ルイエ ◆第490回「少女のための侵入者」 エステル キャロライン スレッケン マノン
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★セッションの進行の手引き ここではセッション進行の手引きを紹介します。 このセッション進行はあくまで「手引き」となります。必ずしもこの手順に沿ってセッションを進行する必要はありません。 ただし、ある程度のひな型があった方が、プレイヤー側は行動を決定しやすいでしょう。 ▼セッションの開始 ▼想定される導入 ▼PCたちの行動(シティ・アドベンチャー) ▼1サイクルで行えること ▼PCたちの行動(ダンジョン・アドベンチャー) ▼PCたちの行動(ウィルダネス・アドベンチャー(野外探索)) ▼ランダム遭遇 ▼冒険者VS犯罪者 ▼経験点と報酬の算出 ■セッションの開始 ▼適用する選択ルールの宣言 選択ルールとしては、「天気」「飢え」「睡眠」「射撃の簡略化」「貫通」があります。 これらのうちどれを適用するかについて、GMは必ずセッションの始めに宣言を行うようにしてください。 ▼生活費の処理 まずそれぞれは、生活費についての処理を行います。 詳細は「財産と生活レベル」の項目を参照してください。 ▼病気の処理 「病気耐性」「病気無効」の特徴を持たないPCは病気に罹患している可能性があります。 適切に技能を取得していれば、生命力が最低ランクの8であっても16にはできますから、まず病気にかかることはありません。 しかし病気に対する備えを怠っているPCは、のっけから1日潰してしまう可能性があることに留意してください。 詳しくは病気に関するルールを参照してください。 時間制限の厳しいセッションにおいて病気で一日潰れても、PLは決してGMを非難することのないようにしてください。 生命力の低いPCが病気に備えていないのであればそれはPLの責任でしかありませんし、ダイス目ばかりはGMにも操作ができません。 ■想定される導入 ▼任務遂行型 もっとも単純なシナリオ導入形式です。 特定支部にPCたちが集められ特定の事件についての調査や特定のヴァンパイアの討伐を指示されます。 最初から目的が明示されているため、もっともスムーズにシナリオが進む導入となるでしょう。 「この情報を特定すればいい」など、シナリオの進行度の管理が非常に行いやすいのが特徴です。 ▼外部依頼型 ある特定の立場にあるPCが《黄金の蜂蜜熊》亭に出入りしていない友人・知人から内密に依頼・相談を受けるシナリオ導入形式です。 PCの特徴やその解釈によっては話が予想外の展開に話が進む可能性があります。 このためシナリオの作成およびマスタリングの難易度はやや高めです。 ▼偶発遭遇型 GMが徹頭徹尾「受け身」に徹するシナリオ導入形式です。 PC(プレイヤー)は事件の発生すら把握しておらず、その裏で密かに異常事態が進行していくと言うシナリオ導入方式になります。 事件の発生を把握していない段階では、PCたちはRPに徹することができます。 異常事態が発生してもそれが「自分がかかわるべき(金になる)事件である」と見抜くことができるとは限りません。すべてPC次第、運次第なのです。PCの特徴次第(「好奇心」「義務感」「誠実」など)で、積極的に事件にかかわることもあり得るでしょう。 GMはプレイヤーが自発的に行動を起こさない限り粛々と事件を進行させます。 ▼ダンジョン/野外探索型 お宝を求めてダンジョンを探索したり、何らかの理由で野外を探索するシナリオ導入です。 野外系の技能や呪文が要求されることも多いでしょう。 大体〈兵士/TL3〉でどうにかなる場合が多いのですが、必要な技能をプレイヤーが持っていなくてもGMは気にする必要はありません。 このタイプのセッションの場合、導入なしでいきなりダンジョンに放り込んでも特に問題はないでしょう。 ただし、ダンジョンの中に24時間以上滞在し、病気が発症したら……。 ■PCたちの行動(シティ・アドベンチャー) ▼サイクル制による調査行動の管理 PCは1日に3回の行動機会を得ることができます。これを「1サイクル」と数えます。 それぞれ「午前」「午後」「夜間」です。それぞれのPCが別行動を取っている限り、混乱を避けるためPCの行動は個別に処理を行うことになります。 行動を共にしているPC、学校など「同じ場所」にいるPCがいる場合には、同時に処理を行っても構わないでしょう。 ■1サイクルで行えること ▼1サイクルは「何時間」か。 「移動時間」を抜きにして考えると、「シティアドベンチャー型」セッションの場合1サイクルの時間は「2時間程度」と考えるのが妥当でしょう。 もちろんGMは、状況によりそれ以上の時間を費やせるとして構いません。 ▼情報収集を行う ・特定の人物に接触する。 ・特定の場所の現場検証を行う。 ・”無作為”に聞き込みをする。 ・一定の共通項を持つ対象(絞り込みが可能であれば)に聞き込みをする。 ・現場検証を行う。 ただし”無作為”に情報を収集した場合、集めた情報から有益なものを抽出するのは「次のサイクル」でなくてはいけません。 また、情報収集で得た情報を「正確に」相手に伝えるにはメールなどの文字媒体であれば〈記録〉技能、電話などであれば〈吟遊詩人〉技能判定に成功する必要があります。失敗した場合、情報を受け取る側が知力で判定を行います。成功すれば情報が出てうまく伝わります。 失敗すると一部の情報が誤って伝わります。判定に失敗したのであれば、GMは「ある情報が伝わっていない」「ある情報が間違っている」ものとして行動するよう、プレイヤーに指示してください。 また、情報収集で呪文を使用した場合、疲労点は霊薬を使用しない限りそのサイクルでは回復しません。《体力回復》の呪文は効果がないものとします。 ▼ストレスを発散する この行動を選択することで、PCはたまったストレスを一気に発散することができます。 特にアクシデントがなければ」一度に回復できる「ストレス・ポイント」は最大でも「知力±意志の強さ(弱さ)」の半分(端数切捨)です。 詳しくはストレスに関するルールを参照してください。 ▼休息を取る 呪文の使用、戦闘などで消費した疲労点を回復できます。「特にアクシデントがなければ」、疲労点を2D点回復することができます。〈呼吸法〉技能がレベル12以上あれば疲労点は上限まで回復します。 ランダム遭遇で「休息を妨げるようなアクシデント」に遭遇した場合、疲労点は1Dしか回復しません。 ▼睡眠を取る 基本的に「夜間」に取る行動です。「午前」「午後」では睡眠を取っても十分に休息を取ることができない可能性があります。 睡眠を取ると疲労点が最大まで回復し、「ストレス・ポイント」が1D回復します。 「午前」「午後」に睡眠を取ることが習慣化しているキャラクターでない限り、「生命力」による判定に成功しないと十分な睡眠を取ることができません。 「午前」「午後」に睡眠をとることが習慣となっているキャラクターとは具体的には「闇視」「暗視」「猫の瞳』【暗闇戦闘】【夜の衣】を持っているキャラクターです。 このため、「午前」「午後」に睡眠を取る場合、以下のような修正が課されます。 ・「悪夢」「夢遊病」が発生する出目が「17と18」から「16以上」となります。「悪夢」「夢遊病」の効果が発動すると、「ストレス・ポイント」が1D点減少します。 ・「不眠症」のキャラクターは睡眠を取るための意志判定に-3のペナルティを受けます。さらに睡眠がまったくとれないと「ストレス・ポイント」を1D点減少します。 ・上記の「不利な特徴」を持たないキャラクターも意志判定に失敗すると「半分」しか睡眠を取ることしかできません。同じ日の「夜間」にもう一度睡眠をとらないと「2点」疲労します。 詳しくは睡眠に関するルールを参照してください。 ▼その他の行動 ・準備に長い時間のかかる呪文を使用する ・「偽の身分証」などを「作成」する。 ・「霊薬」など、アイテムを購入する。 ・特定の場所に潜入する。 ・「情報屋」など、特定の人物への接触を試みる。 ▼サイクルの消費による「シナリオ進行度」の蓄積 ・「シナリオ」例えば1サイクルごとに「1D」と言った風に、「シナリオ進行度」を加算していきます。最初は「シナリオ段階1」とし、シナリオの最終段階を「シナリオ段階3」とします。シナリオの内容によっては、もっと多くの段階があっても良いでしょう。一定の「シナリオ進行度」が溜まった時点で、「シナリオ段階1」から「シナリオ段階2」という風に進みます。これによりヴァンパイアの暗躍による影響は悪化し、PCたちの調査が遅れると最悪の状況に至る、という仕組みです。「シナリオ段階」によって「ランダム遭遇表」の目標値や内容が変わる、としても良いでしょう。 ■PCたちの行動(ダンジョン・アドベンチャー) ▼ダンジョン内でのサイクル管理 ダンジョン内部では、原則「1時間=1サイクル」として扱います。 ▼隊列を決定する トラップの発動や探索の都合上、ダンジョンに進入する際にはPCたちは相談の上隊列を決めて置く必要があります。 重要になるのは「最前列」に誰がくるか、「最後列」に誰が来るかになるでしょう。 ▼パーティ全員で行動する 安全を考慮するとパーティは「スカウト(シーフ)」を先頭にし、自衛能力の低いキャラクターを中衛に配置し、防衛能力の高いキャラクターを後衛に配置するという隊列が定石になってくるでしょう。 ▼部屋の移動 個室から個室に移動する場合「1サイクル」を消費します。 この時、前列に立つキャラクターと後列に立つキャラクターは「罠」や「襲撃者」などに警戒しながら移動することになります。 この二名は「疲労点」か「ストレス・ポイント」のどちらかを1点消耗する必要があります。 この際「危険察知」などによって危険や襲撃者を察知した場合、それは「受動的」に感知したものとみなします。 ▼個室に入る前に危険の感知を行う 個別の部屋に入る際、罠の探知や聞き耳などは原則隊列の戦闘にいるキャラクターが行います。 中列や後列にいるキャラクターもこうした探知を行えますが、中列なら-2、後列なら-4のペナルティを受けます。 ▼鍵/罠などの解除 「同じ技能」での挑戦は1人1回しか行えません。罠などの場合は失敗した時点で発動する場合もあるでしょう。 他のキャラクターが「同じ技能」で解除に挑戦する場合は、-2のペナルティを受けます。このペナルティは累積していきます。 ▼部屋の中の探索 部屋の中の探索を行うには、「1サイクル」が必要です。 ▼野営の準備 ダンジョン内で休息を取るためには、「安全に休める場所」が必要になります。 野営の準備を行うには〈生存/種別〉(人工的な迷宮なら〈生存/都市〉、自然に作られた洞窟なら〈生存/山岳〉が適切です)か、「〈兵士/TL8〉-2」などの技能判定に成功する必要があります。これは全員で行っても構いません。 また、より安心して休息を取るのであれば「防御/警戒系呪文」が非常に役に立つでしょう。 そのような呪文がないのであれば、見張りを立てない限り他のキャラクターは安心して休めません。 これは「不眠症」の特徴において「半分しか眠れなかった」ものとして扱います。 野営には準備も含めて「6サイクル」かかります。 ▼ダンジョン内での「簡単な休息」 その部屋が「安全である」と確認できたのであれば「1サイクル」使用して「簡単な休息」を取ることができます。 ・疲労点が2Dと「ストレス・ポイント」が1D+2点回復します。 ▼ダンジョン内での呪文の行使 もちろん呪文の維持や距離などによるペナルティは課されますが、《危険感知》《魔法の目》《隠匿看破》《鍵開け》などの呪文は自由に使うことができます。「同じ呪文」でなければ上記のような再挑戦のペナルティは付与されません。 ただしダンジョン内のマナが『濃密』でない限り、疲労点の回復には休息を取る必要があります。 ▼ダンジョン内での「ストレス・ポイント」と「疲労点」の管理 ダンジョン内部においては常に「緊張状態」であるものと扱います。 つまり移動するごと、〈鍵開け〉や〈罠〉の確認や解除を行うごとに「ストレス・ポイント」を1点消費していくということです。 特に前列に立つPCの負担は極めて大きくなります。 ▼拾得アイテムの確保 ダンジョンには「アイテム」が落ちていることがあります。こうしたアイテムには「アジット」内でしか効果のないものと、「アジット」の外に持ち出せるものが存在します。 ですがこのアイテムにも当然「重量」があることを考慮しなくてはありません。 重量のあるアイテムを持ち歩くのならば、当然荷重に影響します。 ▼足の遅いキャラクター 「歩行障害」「肥満」などの影響で極端に移動力が低下しているPCが参加している場合は、GMは何らかのペナルティを課しても構いません。不利な特徴でCPを獲得している以上、《浮揚》の呪文でこうしたペナルティを無効化することはできません。 以下は課せられるペナルティの一例です。 ・罠から逃れるための判定にペナルティを受ける。 ・移動するごとに「1点疲労」し、「ストレス・ポイント」を1点余分に消費する。 ・徘徊する敵から気付かれやすくなる。 ■PCたちの行動(ウィルダネス・アドベンチャー(野外探索)) ▼基本はダンジョン・アドベンチャーと変わらない 役に立つ技能や呪文、特徴が変わるという以外、基本的な運用は「ダンジョン・アドベンチャー」と変わりません。 野外に「個室」があるというのは ▼野外ならではの危険 「その地域特有の病気」「毒を持つ虫や植物」など、ウィルダネス・アドベンチャー特有の障害も登場するでしょう。 こうした状況への対処は基本的に〈生存/種別〉〈動植物知識〉技能で行いますが、「〈兵士/TL8〉-3」を技能なし値として代用することも可能です。 ■ランダム遭遇 シナリオ進行状況に応じて、様々な出来事がPCに降りかかります。 ランダム遭遇イベントはPCたちに「ヒント」「フォロー」あるいは「障害」を与えることを目的としています。要は「事故」や「手詰まり」を防止するための施策と考えてください。 PCは1サイクルごとに、行動の内容に関わらず3Dを振ります。3Dを振って規定の数値以下の出目が出たら、さらに2Dを振ります。 2Dの出目によって、「何らかのアクシデント」に遭遇する可能性があります。 もちろん、「何も起こらない」ことも十分あり得ますが、事件がかなり進行している場合には、「アクシデント」の発生確率はあがり、その「アクシデント」は事件の核心に触れるものである可能性が高くなります。 ランダム遭遇イベントが発生したにせよしないにせよ、基本的には宣言した行動を行えます。 ただし何らかのペナルティが課せられる場合もありますし、「極めて厄介なアクシデント」なら「宣言した行動が行えない」こともあり得るでしょう。 ダンジョン/野外探索型のシナリオの場合、必ずしも「ランダム遭遇」を発生させる必要はないでしょう。 ▼シナリオ開始段階のランダム遭遇 ランダム遭遇イベントの発生は3Dを振って「8以下」である場合に発生します。 シナリオの方式にもよりますが例えば一番出やすい「7」なら「何も起こらない」ことも多いでしょう。 ▼シナリオがある程度進行した状態でのランダム遭遇 ランダム遭遇イベントの発生は3Dを振って「9以下」である場合に発生します。 この段階では「何かしらは起こる」場合が多いでしょう。 ▼シナリオが最終段階に近づいた状態でのランダム遭遇 ランダム遭遇イベントの発生は3Dを振って「10以下」である場合に発生します。 この段階では「シナリオの核心に触れる」出来事が発生する場合が多いでしょう。 ▼二人以上のキャラクターが同行している場合。 代表者がダイスを振り、同行しているキャラクターたちが同じ事態に遭遇します。 ▼「不幸」なキャラクターのランダム遭遇 ランダム遭遇イベントは「不幸」の特徴を適用するのにうってつけです。 出目に関わらず「厄介なアクシデント」に遭遇させるのが良いでしょう。 ▼「都合のいい偶然」を持つキャラクターのランダム遭遇 PC側が手詰まりになっている時、この特徴は非常に便利です。 出目に関わらず「事件の核心に近づく」ランダム遭遇イベントに遭遇させるのが良いでしょう。 ■冒険者VS犯罪者 ▼相対する前から戦いは始まっている 冒険者が犯人に近づくための有用な情報を得たり、犯人が起こす事件を未然に妨害したりしたら、シナリオの進行度とは別にその内容に応じてGMはその内容に応じた数値を加算していきます。 時間経過(事件の進行度)に対してその数値が低ければ「犯人側が優位」となり、高ければ「某傾斜側が優位」となります。 上記のルールは選択ルールとなりますが、どちらが優位に立っているかによって「ランダム遭遇イベント」の内容が変わるなどの工夫を凝らしても良いでしょう。 この内容によってシナリオの結末が変わったり、戦闘における有利不利が変わるなどのギミックを組み込むのも良いでしょう。 ▼情報収集(シナリオ)を簡略化する 上記のルールを活用することで、シナリオを簡略化することができます。 情報収集に使用できる技能や呪文の成功度を「ポイント」として加算していくこどで、シナリオの進行度を進めて行く手法です。 適切な技能やNPCの管理・設定・そのやり取りを簡略化したい時に適した手法であると言えます。 ▼犯人や雑魚との交戦 冒険者側が捜査をしていると、犯人が手下を差し向けてくることは当然ありえます。 もし、犯人側も冒険者側も準備ができてない状態で鉢合わせしてしまったような場合、相手が「バーサーク」しているような状況でなければ、数ターン交戦して倒せなければ撤退を試みるても良いでしょう。……それができれば、の話ですが。 ■経験点と報酬の算出 経験点は以下の基準を目安に算出します。 ・有利な特徴/不利な特徴を適切にロールプレイした。(1点) ・他のプレイヤーと協力してセッションを行った。(1点) ・疲労点およびストレス・ポイントを0にすることなく最後まで生き残った(1点) ・シナリオの目的を達成した(難易度に応じて1~3点、2点が標準) ・事件解決などによる報酬(500ムーナ~1000ムーナ) ・GM経験点=(参加者全員の獲得経験点合計)÷参加人数(端数切上)
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